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Unity动画系统详解4:如何用代码控制动画?-itarticl.cc-IT技术类文章记录&分享
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摘要:通过上一篇咱们知道了播放动画需要使用Animator,那么如何用代码控制动画呢? 这个网址可以下载模型和动画:https://www.mixamo.com/。这是Adobe收购mixamo以后免费开放的,不仅仅有这些哦,这个网站还有一个强大的功能是自动绑定骨骼,如果你有一个角色想在游戏中使用,但是如果连骨骼都没有绑定的话,是没办法用骨骼动画的,也没办法将其他动画重定向到这个模型上。点右上角的UploadCharacter就可以上传自己的模型,自动绑定骨骼了! 找不到免费的角色动画?来试试mixamo
如何代码控制Animator
还记得之前学过的Animator么?
就是那个控制动画播放的东西呗?那个不是只能用于切换动画什么的么?
我们在学Transition的时候,只用到了按播放时间切换动画,但是更强大的功能是按参数切换动画
我们当时把Animator类比为一个视频播放器,视频播放器在我点击下一个的时候当然要能切换到下一个视频了参数在哪设置呢?打开Animator看左上角,原来都没发现还有一个Parameters。
“你没用到当然没发现了,现在你可以添加一个参数,比如人物的速度”
“好,那我添加一个float类型的speed参数”
“这时候比如你想让人物从静止状态切换到走路状态,就可以加一个transition,条件用speed >0了,你试试”“添加上了!现在我怎么才能看到效果呢?”
“现在把场景运行起来,手动改一下那个speed的值就能看到效果了!”
“但是现在感觉不太流畅,问题在哪呢?”
“第一个,你这个Transition除了speed大于0这个条件,还有一个条件是Has Exit Time,就是播放完idle的动画并且speed>0才会切换到下一个动画,这个Has Exit Time得去掉。第二个,你这个两个动画都应该是循环播放吧”
“知道了,我改掉再试试”
“改成这样了,嘿嘿,貌似可以了。那我怎么用代码控制呢,比如说我按键盘上WASD的时候控制人物移动。”
“使用动画系统时,有两种控制人物移动的方式:”
1 使用动画中的位移
好处是:人物的脚步会跟地面贴合,不会出现滑步的问题(人物的移动距离比步子大或者小),控制简单
缺点是:比较依赖动画的制作,程序控制性不高
2 使用代码控制人物的位移
好处:可控性高
缺点:容易出现滑步,控制复杂
“那我先来试试这个简单的方式吧,使用动画中的位移。”
“这种方式需要先设置两个地方:1、物体上Animator组件的Apply Root Motion需要勾选,相当于就是把动画中的位置修改应用到物体上;2、人物的动画类型需要设置为Humanoid。这两个地方设置好以后,再用代码去修改animator组件中的参数就行了,这个你去看文档!”
设置完这两个地方后,就开始去查看Animator组件的文档,怎么修改Animator Controller中的参数呢?小新在文档中寻找了半天,并没有找到相关的说明。但是找到了Unity的一篇教程,里面说到设置参数的办法是使用SetInteger、SetFloat、SetBool、SetTrigger四个方法。
小新在Unity的API文档中找到了这几个方法,并记下了下面的笔记:
SetInteger、SetFloat、SetBool、SetTrigger分别对应Paramters中的Int、Float、Bool、Trigger类型。
SetInteger有两个重载:
public void SetInteger(string name, int value);
public void SetInteger(int id, int value);
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。
对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID什么是参数的ID?
其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法:
public void SetFloat(string name, float value, float dampTime, float deltaTime);
public void SetFloat(int id, float value, float dampTime, float deltaTime);
其中前两个参数和上面是类似的,不同的是后面两个参数。
dampTime 阻尼时间。
deltaTime 时间增量。
隐隐约约感到一股神秘的力量,但是不是特别明白难点详解
“大智,我看完了,但是我想考考你,嘿嘿,则呢么样?”
“听好了,第一题:bool参数和Trigger参数的区别是什么?”
“bool参数和trigger参数很像,都是代表布尔值,但是trigger参数只能被设为true,一旦被transition使用,就会自动被设为false。”
“回答的不错,嗯。。。”小新沉思了10秒钟
“小样儿,就你。bool类型一般用于持续的状态,比如角色是否趴下。而trigger一般用于使用一次就会恢复的状态,比如开枪,开枪动画播放完以后,会自动恢复到之前的动作。”
“我明白了。第二题:parameter的id是什么?”
“我们在设置parameter的时候设置的是一个字符串的名称,但是在Unity内部是有一个数字id跟它对应的,使用Animator.StringToHash这个API可以将字符串的参数名转为数字id。使用数字id的代码运行效率会稍微高一些。”
“第三题:SetFloat的那个damp是怎么用的?”
“damp翻译过来一般是阻尼的意思,你可以理解为缓行。这样Fload值会渐变过去,而不是一下子变成设置的Float值,这个在有些情况下很有用,比如人物的速度。玩家按下W的时候,应该是一个逐渐从0到最大速度的过程,而不应该一下从0到最大速度,这时候就可以用到damp。如果你对那两个参数还不知道怎么设置,可以看一下这个公式:
我给你简单总结一下:
"Animator中可以设置参数,用来控制Transition的变化Has Exit Time也是transition切换的一个条件,只有transition的所有条件都满足时才会进行切换在代码中可以使用Animator类中的SetXXX方法控制参数,进而控制状态的转换。
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